В последние годы киберспорт становится все популярнее, но до сих пор многие задаются вопросом: «Что же это такое киберспорт?». Если сказать коротко, то киберспорт — это соревнования по компьютерным играм. Уже прошло то время, когда видеоигры считались детским занятием. Все больше людей разного возраста принимают в них активное участие.
Киберспорт — это командное либо индивидуальное соревнование на основе видеоигр в виртуальном пространстве, где игра представляет собой взаимодействие объектов и даёт равные условия для состязаний.
Развитие киберспорта начинается с 1997 года. Тогда была основана CPL, которая сделала первый турнир в дисциплине Quake. А вот первой игрой, с возможностью кооперативной схватки, была Doom 2.
Киберспортивные дисциплины делятся на несколько классов. Это зависит от моделей, игровой задачи, игровых навыков киберспортсменов:
Федерация компьютерного спорта России (ФКС) создана 24 марта 2000 года. Цель — развитие киберспорта, как нового вида соревновнований. Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта, произошло это 25 июля 2001 года. Это означало, что турниры по киберспортивным дисциплинам, попадали под обязательную процедуру регистрации. Им присваивался официальный статус спортивного мероприятия. В России популярностью пользовались такие киберспортивные дисциплины, как: Counter-Strike, Dota, Warcraft. Но в 2006 году киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта из-за того, что не было никаких прорывов и перспектив в его развитии.
С 2014 года Российский государственный университет физической культуры (РГУФКСМиТ) начал готовить кадры по специализации «Теория и методика компьютерного спорта (киберспорта)». ФКС участвовала в разработке учебной программы.
Спустя 10 лет, 7 июня 2016 года, Министерство Спорта России вернул киберспорту официальный статус. Для киберспортсменов ввели разряды и звания, а также возможность проведения официального чемпионата страны. Это стало четким сигналом для участников рынка и новых инвесторов: стали появляться новые дисциплины, а вместе с ними и новые профессиональные игроки.
За 20 лет список дисциплин по киберспорту пополнился двадцатью новыми позициями. League of Legends, Counter-Strike, Dota 2, Fifa, Starcraft, Overwatch, Hearthstone, Call of Duty, World of Tanks, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite, APEX, World of Warcraft — далеко не полный список киберспортивных дисциплин, популярных сегодня. С каждым годом количество игр только увеличивается.
В команде может быть любое количество игроков (1−15 человек) — это зависит от дисциплины киберспорта. Чтобы команда развивалась и показывала результаты, необходимо много тренироваться. Участники трудятся по 8−12 часов в день. Часто находиться в разъездах, т.к. турниры проводятся в разных странах.
Состав команды:
Трансляции онлайн-соревнований можно бесплатно смотреть в интернете без региональных ограничений, платных подписок или других инструментов. 99% турниров можно бесплатно смотреть в самой игре — нужно только ее установить. Матчи можно также смотреть и в киберспортивном стриминговом сервисе Twitch. tv или YouTube.
Большие соревнования проводятся в специальных местах (стадионы, клубы интернет-кафе и т. п.), где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживается на экране, куда транслируется изображения с экранов игроков.
Источники средств в киберспорте
Еще недавно российский киберспорт поддерживали только производители оборудования для геймеров. Теперь же он вырос из обычного увлечения в целую индустрию, где «вращаются» большие деньги. Турниры собирают огромные аудитории, а это значит, что реклама в трансляциях принесет хорошую прибыль. Это и привлекло внимание рекламодателей и рекламных площадок (товары повседневного спроса, одежда, банковский сектор, лотереи и т. п.). Спонсоры быстро уловили эту суть и стали поддерживать киберспорт во всех начинаниях, например: Газпром нефть, Тинькофф Банк, такси «Ситимобил», фастфуд KFC, бренды Head & Shoulders и Gillette и др.
Источники приносящие доход рынку киберспорта:
В России тоже просматривается заинтересованность к киберспорту. Он стабильно растет и привлекает крупные бренды. Так, Mail.Ru Group купила холдинг ESforce примерно за $ 120 млн, а МТС — компанию Praliss Enterprises, владеющую киберспортивным клубом Gambit Esports (сумма сделки не называлась), «Ростелеком» также рассматривает проекты в этой сфере, в частности, велись переговоры с российской Vega Squadron.
Аудитория киберспортивных событий благосклонна к рекламе: люди доверяют стримеру, за игрой которого следят. Поэтому зрители положительно воспринимают нативную рекламу того или иного бренда (например, стример пьёт напитки определенной марки, носит одежду какого-то бренда, сидит на фоне баннера).
Здесь бренд может отследить статистику эффективности рекламной кампании, так как статистика канала и трансляции является общедоступной информацией. Она включает в себя следующие показатели:
Для того чтобы реклама дала нужный результат, важно:
Можно выделить следующие типы рекламы:
По популярности киберспорт уже обходит некоторые традиционные виды спорта. Соревнования по CS: GO, Dota 2, League of Legends, Overwatch, Hearthstone и другим дисциплинам собирают возле мониторов миллионы болельщиков.
Сегодня букмекерские компании предлагают делать ставки на киберспорт. Есть сайты, которые позволяют ставить как реальные деньги, так и внутриигровые предметы. Ставки принимают на профессиональные турниры и любительские соревнования.
Например, ставки на: